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miércoles, 11 de julio de 2012

Draugr. Cuando los muertos regresan


Draugr o draug ( plabra que parte del original plural en  nórdico antiguo: draugar, o draugen en noruego, sueco y danés,  que significa "el draug"), también es conocida esta criatura  como aptrgangr (literalmente "el que camina de nuevo", o "el que camina después de la muerte"). Asi pues,es una criatura clasificada como un no muerto en la mitología nórdica un "revenant", es decir una criatura que vuelve a la vida despues de muerta por alguna razon.

. El significado original de  la palabra en nórdico antiguo  paso a ser el generico para referirse a un fantasma, y la literatura medieval y textos antiguos ya distinguen claramente los draug-del mar y los draug-terrestres. Los escandinavos contemporáneos aun usan el termino, pensaban  que estos espiritus inmortales sobreviven durante muchas generaciones ya que vivían en las tumbas de los guerreros vikingos, usando los cuerpos de los difuntos. Como los sepulcros de los hombres importantes contenían gran riqueza, los draugr guardaban celosamente sus tesoros, incluso tras la muerte. Asi pasaban a ser una especie de espectros o zombis protectores de los tumulos y tumbas. El termino que se usaba en inglés antiguo era dréag ("aparición, fantasma"). La palabra gaélica dréag o driug cuyo significado es "portento, meteoro" procede del inglés antiguo y/o del mismo nórdico antiguo.No se ha dado una explicacion a esta asociacion, aunque los viejos mitos afirman que estas criaturas son mas activas en invierno y las estaciones frias.


Los draugar poseen una fuerza sobrehumana, pueden variar de tamaño a voluntad (generalmente se hinchan como globos deformes e incluso llegan a estallar) y llevan consigo el hedor inconfundible de la decandencia. La habilidad de crecer a voluntad es proporcional al incremento de peso, y el peso de un draugr se describe como extremadamente pesado, tanto que algunas sagas los describen como "criaturas cuyos golpe pesaban como mazas". El personaje de Thorolf en la saga Eyrbyggja aparece como un ser incorrupto, de fea apariencia … hinchado del tamaño de un buey, y su cuerpo era tan pesado que no podia ser alzado sin palancas.También destaca su capacidad de levantarse de la tumba con apariencia de humo y moverse a través de roca sólida, lo que sería útil para salir de sus tumbas:

Poseen otra clase de habilidades, como la de enterrarse rapidamente en la tierra o surgir de las cienagas o de la niebla: Entonces Olaf trató de agarrar a Hrapp, pero Hrapp se hundió en la tierra donde había permanecido en pie y ese fue el final de su encuentro.

En el folclore nordico y germano los draugar matan a sus víctimas usando varios métodos, aplastándolos con su cuerpo voluminoso, matandolos a golpes, devorando su carne o tragándolos enteros en sus formas más enormes, también indirectamente volviendo locas a sus presas o bebiendo su sangre como  un raro hibrido entre zombies y vampiros. Los animales que comen cerca de una tumba de un draugr pueden verse inmersos en la locura por la influencia de la criatura, y pueden morir o a su vez, transformarse en criaturas no muertas. Thorolf de la saga Eyrbyggja, por ejemplo, mataba a los pájaros que revoloteaban sobre su montículo y caían muertos sobre el sepulcro. 

Pueden también inducir a la demencia. Generalmente se aparecen en sueños donde atormentan a la gente o muestran como matan y devoran a otros, aunque los detalles de la localizacion de sus tumbas unca se muestran en ests pesadillas con claridad, de esta forma, el no-muerto puede atormentar con impunidad a su victima. Incluso hay quien afirma que este tipo de comportamiento implica que alguns draugr son vampiros psiquicos.

Las víctimas draugr no se limita a los intrusos en su sepulcro. Los fantasmas itinerantes diezman el ganado llevando a la muerte los animales, medio desollados. Los pastores, cuyo deber los mantiene en la intemperie por la noche, también son objetivos del hambre y el odio de los no muertos:Los bueyes que habían sido utilizados para transportar el cuerpo de Thorolf fueron inducidos a la muerte por los demonios, y todos los animales que se acercaban a su tumba se volvían locos y aullaban hasta morir. El pastor de Hvammr a menudo volvía corriendo a su casa perseguido por Thorolf. Un día que el otoño ni ovejas ni pastor regresó a la granja.  De este modo se habla de grupos de no-muertos itinerantes que ciertas noches patrullan las proximidades de sus tumulos, originalmente se creia que no podian alejarse demasiado de ellos, ya que eran lentos y pesados y tenian que volver a la oscuridad de sus sepulcros antes del alba, pero mas tarde el mito les concedio la facultad de ocultarse en cualquier lugar oscuro, asi que no tardo en nacer el mito el no-muerto que asaltaba aleas para causar el terror, sobe tdo en el medievo.

Los draugr también resaltan por sus habilidades mágicas (artes conocidas como trollskap) parecidas a las de brujas y magos vivos, como cambiar de forma, controlar el clima y predecir el futuro. Entre las criaturas de las que un draugr puede tomar su forma, están las focas, un gran toro desollado, un caballo gris con el lomo partido, pero sin orejas o cola, y un gato que se sienta en el pecho de una persona dormida y no para de crecer constantemente hasta asfixiar a su víctima por el exceso de peso. Esto entronca con el mito del nigthmaer (mara, nigthmare, pesadilla). Los draugr también pueden tomar formas gatunas (kattakyn) como se cita en Hrómundar saga Gripssonar:

Entonces Thrain se convirtió en un troll, y el túmulo se llenó de un hedor horrible, y clavó sus garras en la parte posterior del cuello de Hromund, arrancando la carne de sus huesos...

Muchas veces los draugr son espiritus liche, es decir, espiritus de magos poderosos que pueden poseer mas de un cuerpo muerto, o incluso el de criaturas mas debiles como pueden ser animales vivos o muertos. A veces se asume que puedan ser las fomas no terrenas de ciertos magos maleficos, que continuan sus malas artes tras su vida como "no-muertos". Otro aspecto mas inquientante los liga a magia oscura, como "receptaculo" de un brujo (no necesariamente muerto), que posee el cuerpo de un muerto con su esencia , animandolo y usando por lo tanto toda la gama de poderes y habilidades que el brujo posee. Este tipo de arte oscura es una estrategi muy poderosa, el brujo posee practicamente todo su poder y habilidades, pero no ha de temer ser dañado, ya que el cuerpo que posee no es el suyo. Asi mismo, podria "resucitar" muchas veces, siempre que haya mas cuerpos muertos cerca a los que poseer. Sin embargo, esta poderosa magia oscura tiene una pega, una debilidad si asi puede llamarse. Exige que el brujo permanezca oculto cerca del lugar donde posee a los cuerpos, en estado de trance, por lo que su cuerpo real es altamente vulnerable y susceptible de ser destruido si se le descubre.

Los draugr pueden interferir en los sueños de los vivos y maldecir a su víctima (tal y como ya hemos dicho), como se muestra en la saga de Grettir, donde Grettir es maldecido con un estigma que le impide ser más fuerte. También pueden llevar la enfermedad a un pueblo y pueden traer la oscuridad en horas diurnas. Mientras que el draugr ciertamente prefiere la noche para su actividad, aparentemente no parece que sea vulnerable a la luz como otros seres parecidos. La presencia de un draugr puede ser evidente con la aparición de una intensa luminosidad que brilla desde el sepulcro en el montículo. Este fulgor formaría una barrera entre la tierra de los vivos y de los muertos. Esta concepcion de los draugr como seres aparentemente inmunes a la luz solar y manifestandose en pleno dia, pudiera ser herencia de las epocas de hambrunas y pestes, donde los mismos vivos aparentaban no estarlo, decrepitos, enfermos y portando la enfermedad y la muerte con ellos.

La razón, el nacimiento o la creación de un draugr no está clara, pero la saga Eyrbyggja menciona a un pastor que fue asesinado por un draugr y resucita a la noche siguiente como uno de ellos. El draugr también se muestra como una maldición para su familia viva. De este modo, parece que los no-muertos alimentan su propia estirpe, del mismo modo que los zombies tan habituales en las peliculas clasicas de terror contagian su mal a los que son mordidos por ellos. Los mitos hablan de una rara enfermedad que consume a los que han sido atacados por los draugr, curiosamente, coincide con los "sintomas" clasicos de la "posesion zombie" en el cine, primero aparece una pesada somnolencia y debilidad, asi como una decoloracion progresiva de la piel, mas tarde, falta de apetito y carencia de respuestas a los estimulos normales en un ser vivo, hasta que el sueño negro les sume y no despiertan , al menos ya no como seres vivos.

Algunos draugr son inmunes a las armas convencionales, tan solo heridas muy criticas les matan y a veces ni siquiera eso, y solo un héroe tiene la fuerza y el coraje necesarios para soportar a tan formidable oponente. En las leyendas, el héroe a menudo tienen que luchar con los draugr regresando a su tumba, lo que es contraproducente, ya que las armas no servirían de nada y es  menudo un ritual mas o menos complejo el que amta al no-muerto. Un buen ejemplo de este tipo de lucha se encuentra en Hrómundar saga Gripssonar. Aunque el hierro de una espada o hacha pudiera dañar a un draugr, para una criatura con poderes sobrenaturales no sería suficiente para detenerlo o al menos producirle daños significativos. Algunas veces el héroe debe tomar medidas no convencionales para acabar con la criatura. El método preferido es decapitarla, quemar el cuerpo, y lanzar las cenizas al mar; una forma de enfatizar y asegurar que el draugr ha muerto y se ha ido para siempre. Arrancarle el corazon tambien vale, o conjurar que se levante de su tumba con ritos magicos, que obviamente no son faciles de llevar a cabo si la criatura esta activa.

A los draugr también se les conocía como hel-blár ("muerte-negra") o nár-fölr ("cadaver-pálido"). La "muerte-negra" no es un color uniforme ni concreto. Glámr, el pastor no muerto de la saga de Grettir ofrecía un color azul oscuro2 y en la saga de Laxdœla los huesos de una hechicera muerta que aparecía en sueños fueron desenterrados y eran de una "apariencia azul y malvada. Otras fuentes les describen como criaturas con la piel marron y acartonada o con el color de la pez (en especial los surgidos de las cienagas o pantanos), raramente, se les describe como "bestias ensangrentadas y con los ojos hinchados en sangre" (la imagen que se ha perpetuado en el celuloide, quiza por ser la mas terorifica y efectista).

El lugar de reposo para los draugr es una tumbao tumulo que sirve también como espacio factible para sus propósitos; pueden dejar su morada para visitar a los vivos durante la noche tal y como hemos referido en los mitos primigenios. Esas visitas suelen ser acontecimientos terroríficos que a menudo finalizan en la muerte de una o más personas y que precisan de  la ayuda de un héroe capaz de enfrentarse a la criatura tras la exhumación y que ponga fin a la pesadilla, ya que a veces no es bastante haber "matado" al draugr original. A menudo toca eliminar su "semilla negra", es decir, asegurarse de que nadie ha sido infectado con su maldicion, ya que de ser ese el caso, la muerte y cremacion de la persona afectada es el unico y triste remedio . 


El propósito que motiva a un draugr es principalmente la codicia y los celos. La codicia de un draugr le lleva a atacar visceralmente a los ladrones de tumbas, pero a un draugr también le devora los celos por los vivos, anhelando las cosas de la vida que alguna vez tuvo. Este concepto aparece claramente en Friðþjófs saga hins frœkna, donde un rey moribundo declara:Mi túmulo se levantará al lado de la ría. Y no será más que una corta distancia entre Thorsteinn y yo, porque es así que debe llamarse el uno al otro. De este modo, aparece tambien como uno de los motivos para que un muerto no descanse en paz, no haber cumplimentado devidamene los requisitos necesarios para su correcto entierro. Por ejemplo, no guardar los preceptivos dias de duelo, no ofrecer un banquete de despedida, el mal reparto de su herencia o el "sisar" algo preciado a un muerto, son razones por las que este puede volver a reclamar lo suyo. Hay varios relatos que narran como un muerto regresa para reclamar sus posesiones, entre ellos el de un hijo que roba la espada de su padre, sustituyendola por otra en los embalajes de su sepelio. Codicia el poder del arma magica, y nadie descubre su treta, hasta que retorna el difunto a por su espada. O una curiosa leyenda Islandesa (quiza la reproduzca mas tarde en el blog) que habla de un clerigo bastante mal intencionado que roba las posesiones de la hija de un noble de su tumulo...y acaba volviendose loco por la maldicion de la difunta que le persigue alla a donde vaya.

El deseo por la amistad experimentada en vida es otro aspecto de la manifestación de un draugr, a menudo se apareceran a los amigos , y no siempre con malas intenciones. El draugr exhibe un apetito casi insaciable, como se muestra en el encuentro entre Aran y Asmund, hermanos de armas que hicieron un juramento: si uno de los dos moría, el otro haría una vigilia de tres días dentro del sepulcro en el montículo. Aran muere, y Asmund lleva sus posesiones al túmulo; estandartes, armadura, su halcón, su sabueso y el caballo.Durante la primera noche, Aran se levantó de su lecho y mató al halcón, al sabueso, y se los comió. En la segunda noche volvió a levantarse, y mató al caballo y lo partió en varios pedazos; entonces dio grandes mordiscos a la carne del caballo con sus dientes, la sangre se derramaba por su boca mientras comía… La tercera noche Asmund estaba somnoliento y lo primero que advirtió es que Aran le había agarrado por las orejas y se las arrancó. 

No obstante, hay mitos que hablan de heroes que reciben ayuda indirecta de los muertos, como el relato de un tal Oleirf, que es perseguido por un grupo de asesinos que ansian su herencia, recientemente ha perdio  su mejor amigo,  y una noche que descansa en un bosque al raso tras visitar el tumulo de su amigo, es atacado. Superado en numero, esta a punto de ser derrotado, hasta que encuentra en el suelo una misteriosa espada y se defiende con ella. Cada tajo que da con ella es letal, las heridas sangran copiosamente, ademas de producir una rapida debilidad a los heridos, que caen  sus pies sin vida. Asi, mata el solo a 10 hombres, antes de que el amanecer le permita descubrir que el arma empleada no es otra que la espada de su amigo, que el mismo habia enterrado en el tumulo junto al resto de sus pertenencias.

Tradicionalmente, para evitar que un fallecido se convierta en draugr, se colocaban un par de tijeras de hierro abiertas sobre el pecho de la persona fallecida recientemente, y paja o ramas ocultas entre sus ropajes., se creia que el muerto no haria daño hasta descubrir de donde procedian las pajas o ramas, lo que podria tardar siglos en descubrir. Atar los dedos gordos de los pies o clavar agujas a traves del calzado para evitar que vuelvan a caminar o directamente romperles las rodillas antes de enterrarlos, era otro metodo, aunque mas tarde aparecieron los "crawler", es decir, difuntos que literalmente se arrastraban, aunque estos no son para nada presentes en la cultura nordica, mas bien son mitos medievales tardios , quiza otra vez relaccionados con las pestes, en las que era frecuente encontrar gentes arrastrandose moribundas afectadas por la terrible enfermedad.

 La tradición también mantiene que el sarcófago debe ser izado y bajado, tres veces en tres direcciones diferentes para confundir el sentido de orientación del draugr. Pero el medio más eficaz de impedir el regreso de los muertos era la puerta del cadáver. Se construye una puerta, a través de la cual entra el cadáver con los pies por delante con personas que lo rodean para que el difunto no pueda ver por dónde iba. La puerta entonces se tapa hacia arriba para evitar un retorno. Se especula que esta creencia se inició en Dinamarca y se extendió en toda la cultura nórdica. La creencia se basaba en la idea de que los muertos sólo entran por el mismo acceso que sirvió para su partida. De este modo, se practicaba en la casa un orificio por el que se sacaba al muerto, y luego se volvia a tapiar. Asi mismo, se le daba una vuelta por todo el contorno, incluidos lugares que nunca frecuentaba, quizas para que nunca hallase el camino de regreso a entre los suyos.En la saga Eyrbyggja los draugr infestan el hogar del islandés Kiartan islandés que  los elimina mediante una "puerta-maldita", lo que se llamaría hoy un juicio por delitos menores. Uno a uno los draugr fueron convocados en la puerta-maldita y sentenciados, y fueron obligados a abandonar la casa por este método, como un legalismo formal. A continuación la casa fue purificada con agua bendita para asegurarse de que nunca más regresarían.

Grimr el Calvo acaba de fallecer, sus familiares se apresuran con los primeros rituales , como cortar el pelo y uñas del fallecido, y no es solo por puro sentido estético en un funeral, sino para (literalmente), retrasar el fin de la humanidad y de los propios dioses en el Ragnarok, ya que, los caídos del Hel, navegaran rumbo al Asgard, sobre naves hechas de uñas de los difuntos, con velamen hecho con cabellos humanos tejidos. Con todo, pese a lo rocambolesco que pueda parecernos el rito funerario Islandes, bien descrito en la saga de Egil Skallagrimsson , según el cual , se rompía la pared de la casa para sacar el muerto, y se tapiaba después, llegando a darle un largo paseo por las calles del pueblo, para que , literalmente, el muerto no encuentre el camino de regreso a su hogar y no pueda volver a hacer mal a sus familiares, los nórdicos no escatimaban esfuerzos en evitar a los “retornados” . Y lo ya descrito es solo el principio de ritos ciertamente inquietantes.

Otra costumbre, era la de escribir palíndromos en las tumbas, o enterrar con el muerto, recipientes llenos de guijarros, en el primer caso, se trataba de que el “retornado” perdiese su tiempo en descifran una palabra sin principio ni fin, en el segundo, de que el muerto se pasase la noche contando los guijarros

Una variedad de draugr es el haugbui. El haugbui (del nórdico antiguo: haugr, que significa "túmulo" o "montículo"), se diferencia del draugr porque solo habita dentro de su recinto mortuorio, es incapaz de salir de su sepulcro y solo ataca a aquellos que ofenden su intimidad. Es raro encontrar un haugbui lejos de su lugar de entierro y es un tipo de no muertos abundante en material de las sagas nórdicas. Se dice que la criatura puede nadar junto a los barcos o navegar alrededor de ellos dentro de un recipiente parcialmente sumergido, siempre por su cuenta. En algunos relatos, los testigos aseguran que pueden cambiar de forma, tomando aspecto de algas o piedras cubiertas de musgo en las orillas.




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